Wetwear, joka tarkoittaa märkä ohjelmisto, on vuosien varrella alkanut tarkoittaa monia erilaisia asioita, mutta se viittaa yleensä ohjelmiston, laitteiston ja biologian yhdistelmään. Sana viittasi alun perin ohjelmistokoodin ja geneettisen koodin väliseen yhteyteen, jossa organismin DNA muistuttaa fyysisesti märkänä ohjelmiston ohjeita. Toisin sanoen wetware viittaa ohjelmistoon, joka tulee elävän organismin mukana – DNA:n ohjeisiin, samalla tavalla kuin tietokoneohjelman takana olevia ohjeita kutsutaan ohjelmistoksi tai laiteohjelmistoksi. Tietokonelaitteistoa voidaan verrata ihmisen «laitteistoon», kuten aivoihin ja hermostoon, ja ohjelmistot voivat viitata ajatuksiimme tai DNA:n ohjeisiin. Tästä syystä märkäohjelmat yhdistetään usein laitteisiin, jotka ovat vuorovaikutuksessa biologisen materiaalin kanssa tai sulautuvat sen kanssa, kuten mielenhallinnassa olevat laitteet, aivoohjatut superlaitteet ja biologinen tekniikka.
Miten märkäastioita käytetään?
Samalla tavalla kuin lisätty todellisuus pyrkii yhdistämään fyysisen ja virtuaalisen ulottuvuuden yhdeksi tilaan, wetware pyrkii myös yhdistämään ohjelmistopohjaiset elementit fyysiseen biologiaan. Wetware-laitteille on monia mahdollisia käyttötarkoituksia, mutta ensisijainen painopiste näyttää olevan terveys, ja se voi olla mitä tahansa ulkopuolelta kehoon kytkettävästä puettavasta ihon alle sijoitettavasta upotettavasta. Laitetta voidaan pitää märkäohjelmistona, jos se käyttää erityistä ohjelmistoa muodostaakseen yhteyden biologiseen tuotteeseen ja lukeakseen sen. Esimerkki tästä on EMOTIV Insight, joka lukee aivoaaltoja langattoman kuulokkeen kautta, joka lähettää tulokset takaisin puhelimeesi tai tietokoneellesi. Se mittaa rentoutumista, stressiä, keskittymistä, jännitystä, sitoutumista ja kiinnostusta, selittää sitten tulokset sinulle ja tunnistaa, mitä voit tehdä näiden alueiden parantamiseksi. Jotkin märkäohjelmistolaitteet eivät ole vain tarkkailemaan ihmisen kokemusta, vaan parantamaan sitä, mikä voi olla laite, joka yksinkertaisesti käyttää mieltä muiden laitteiden tai tietokoneohjelmien ohjaamiseen. Puettava tai implantoitava laite voi muodostaa aivojen ja tietokoneen välisen rajapinnan esimerkiksi tekoraajojen liikuttamiseen, kun käyttäjällä ei ole niihin biologista hallintaa. Neuraalikuulokkeet voivat «kuunella» aivojen toimintaa ja sitten suorittaa sen erityisesti suunnitellun laitteiston kautta. Laitteet, jotka voivat muokata geenejä, ovat toinen esimerkki märkäohjelmista, joissa ohjelmisto tai laitteisto muuttaa fyysisesti organismia poistaakseen olemassa olevat infektiot, estääkseen sairauksia tai jopa mahdollisesti. lisätä uusia toimintoja tai mahdollisuuksia aina DNA:han asti. SynBio tai synteettinen biologia on toinen termi, joka liittyy tähän tutkimusalueeseen. Jopa itse DNA:ta voidaan käyttää tallennuslaitteena, kuten kiintolevynä, jonka kapasiteetti on huikeat 215 petabyyttiä vain yhdessä grammassa. Toinen ihmisiin kytketyn ohjelmiston tai laitteiston käytännöllinen käyttökohde voi olla eksoskeleton puku, joka voi toistaa tavallisia työläitä tehtäviä, kuten raskaiden esineiden nostamista. Laite itsessään on selvästi laitteisto, mutta kulissien takana täytyy olla ohjelmisto, joka matkii tai tarkkailee käyttäjän biologiaa ymmärtääkseen oikein mitä tehdä. Muita esimerkkejä märkäohjelmista ovat upotettavat kontaktittomat maksujärjestelmät tai henkilökortit, jotka välittävät tietoa langattomasti ihon läpi, näköä stimuloivat bioniset silmät ja kauko-ohjattavat lääkkeenantolaitteet, joilla lääkärit voivat hallita lääkeannoksia.
Lisätietoja märkävarusteista
Wetwarea käytetään joskus kuvaamaan ihmisen tekemiä esineitä, jotka muistuttavat läheisesti biologisia organismeja, kuten kuinka lentokone muistuttaa lintua tai kuinka nanobotin perusominaisuudet voidaan erottaa ihmissolusta tai bakteereista. Wetwarea käytetään joskus myös viittaamaan ohjelmistoon tai laitteistoon, jota voidaan manipuloida eleillä, erityisesti sellaisilla, jotka tulevat biologisesta implantista. Liikeherkkiä laitteita, kuten Microsoftin Kinectiä, voidaan sitten pitää märkäohjelmina, mutta se on vähän pitkä. Ottaen huomioon yllä olevan wetware-määritelmän, se voidaan myös kehittää viittaamaan kaikkiin ohjelmistojen kanssa tekemisissä oleviin henkilöihin, joten ohjelmistokehittäjiä, IT-työntekijöitä ja jopa loppukäyttäjiä voidaan kutsua märkäohjelmiksi. Wetwarea voidaan käyttää myös ilmaisemaan inhimillinen virhe: «Ohjelma läpäisi testimme ilman vikoja, joten sen on täytynyt olla märkäohjelmaongelma.Tämä voidaan jopa jäljittää yllä olevaan merkitykseen. Sovelluksen ohjelmiston sijaan ongelman aiheuttaja oli käyttäjä tai kehittäjä, joka vaikutti ongelmaan:olla ohjelmisto tai wetware on syyllinen.