Yksi mielenkiintoisimmista ja odottamattomimmista asioista, joita verkkopelaamisesta tulee, on todellisten talouksien syntyminen, joka perustuu pysyvien hahmojen ja maailmanpelien esineiden arvoon. Kun Ultima Online- ja EverQuest-hahmot ilmestyivät eBayhin, monien ihmisten oli vaikea uskoa, että kukaan olisi halukas vaihtamaan oikeaa rahaa peliesineisiin, jotka loppujen lopuksi ovat suurelta osin kuvitteellisia. Siitä huolimatta näiden digitaalisten tuotteiden kauppa jatkaa kasvuaan, ja se on jo muuttunut harrastuksesta, jota vain kourallinen hardcore-pelaajia harrastaa, omaksi aloittelevaksi alaksi.
Aika on rahaa
Olemme kaikki kuulleet, että aika on rahaa. Tämä on yhtä totta, kun kyse on jatkuvista online-peleistä maailmassa. Normaaleissa olosuhteissa voi kestää kuukausia tai jopa vuosia saada hahmo EverQuestin kaltaisen pelin ylemmille riveille tai hankkia harvinainen esine, joka putoaa vain esimerkiksi Täydellisen tuhon tasolle. Ei pitäisi tulla yllätyksenä, että monet ihmiset ovat valmiita maksamaan hieman ylimääräistä päästäkseen perille nopeammin. Itse asiassa, koska useimmissa tapauksissa maksat joka tapauksessa kuukaudessa pelaamisesta, joillekin ihmisille voi jopa olla kustannustehokasta ostaa mitä tarvitset päästäksesi suoraan peliin.
Mene eBayyn
Niille, jotka suhtautuvat vakavasti pelien sisäiseen talouteen, toiminnan keskus on eBayssa Category 1654, Internet Games. Vaikka kaikki luokan tuotteet eivät ole peliesineitä, se on edelleen virtuaalimarkkinoijien suosituin huutokauppa. DR. California State Universityn taloustieteen professori Edward Castronova on koonnut kategoriaan liittyviä tilastoja, ja vuonna 2004 sen kokonaismyynti oli yli 22 miljoonaa dollaria. Useat yrittäjät huomasivat ja aloittivat muita virtuaalipelien omistamiseen erikoistuneita huutokauppoja ja valuutanvaihtoja.
Pelaajat ja julkaisijat vastaavat
On varmaa, etteivät kaikki verkkopelien julkaisijat tai pelaajat ole tyytyväisiä pelin sisäiseen kauppaan. Sony on ollut melko luja tässä asiassa ja he ovat onnistuneesti poistaneet SOE-pelituotteita eBaysta. Blizzard on muistuttanut ankarasti World of Warcraft -pelaajia, että se on myös vastoin heidän politiikkaansa ja kaikki kiinni jääneet saavat pelikiellon. Tietenkin näiden pelien vaihtaminen jatkuu muiden huutokauppojen kautta, ja näyttää epätodennäköiseltä, että kummallakaan yrityksellä on valta pyyhkiä ne kokonaan pois. Muut peliyhtiöt ovat omaksuneet ovelamman lähestymistavan: suvaitsevat ja joskus jopa helpottavat kybertavaroiden vaihtoa. On helppo kuvitella tämän suuntauksen aiheuttamia mahdollisia ongelmia pelien kehittäjille ja pelaajille. Monet ihmiset rinnastavat sen huijaamiseen ja pitävät epäreilua, että pelaaja voi ostaa pelitilan, joka muuten vaatisi useita tunteja pelaamista. Kehittäjälle se voi kärjistyä asiakaspalvelun painajaiseksi. Tukihenkilöstö saa valituksia huonoista kaupoista ja huijauksista, kun taas huijarit saavat taloudellisen kannustimen hakkeroida ja hyödyntää peliä.
Vaihtopalvelut
Siitä huolimatta on selvää, että tämäntyyppisestä kaupankäynnistä on tullut peruskiveä riippumatta siitä, miten peliyhtiöt tai pelaajat suhtautuvat siihen, ja monet väittävät, että se on hyvä asia. Paras ratkaisu on luultavasti integroida peliin suojatut vaihtopalvelut, jotta pelaajat eivät tarvitse ulkopuolisia huutokauppoja, kuten eBayta, asiointiin. Useat verkkomaailmat ovat jo kokeilleet tätä lähestymistapaa. Esimerkiksi Theresin asukkaat voivat ostaa ThereBucksia luottokortilla ja ostaa tai myydä pelituotteita huutokaupassa, joka on osa peliä. Mielenkiintoista on, että vaikka viimeisellä tarkistuksellamme ei ole olemassa «virallista» tapaa muuntaa ThereBucksia takaisin oikeaksi rahaksi, se on tavallinen menettely pelaajien hallinnoimissa pankeissa. Alkuvuodesta 2004 ACM Quen haastattelussa toimitusjohtaja Will Harvey huomautti, että yksi ThereBucksin parhaista vaatesuunnittelijoista ansaitsee 3 000 dollaria kuukaudessa. Emme aio rohkaista ketään luopumaan päivätyöstään ja hakemaan uraa virtuaalisena kiinteistökauppiaana, mutta ei voida kiistää, että jotkut ihmiset tienaavat tällä yrityksellä huomattavan määrän rahaa. Yksi merkittävimmistä ja suorapuheisimmista kauppiaista, joita olemme kohdanneet, on Julian Dibbell, joka on dokumentoinut yksityiskohtaisesti kokemuksensa Ultima Online -varusteiden kaupankäynnistä kuluneen vuoden aikana. Jos haluat jonkinlaisen käsityksen siitä, mitä pelaamisen uran tekeminen vaatii, suosittelemme lukemaan hänen bloginsa, sillä se on sekä informatiivinen että oivaltava. Huomaa, että vuoden kestäneen kokeilunsa viimeisenä kuukautena Julian oli UO-omaisuuden toiseksi suurin myyjä eBayssa, ja hän teki komean 3 917 dollarin voiton. Se saa pelin kuukausittaiset tilausmaksut näyttämään edulliselta.
Mustat markkinat syntyvät
World of Warcraftin ja EverQuestin omaisuuserät ovat luultavasti eniten kysyttyjä, ainakin Pohjois-Amerikassa. Palvelut, kuten Player Auctions, täyttivät aukon poistamalla EQ-kohteita eBaysta. Gaming Open Market tarjosi aikoinaan rahanvaihtoa erilaisiin pelivaluuttoihin, mikä helpotti ihmisten siirtämistä virtuaalimaailmasta tai pelipalvelimesta toiseen. Huonon kaupan jälkeen, joka maksoi GOM:n operaattorille huomattavan summan rahaa, palvelu päätettiin rajoittaa Second Lifeen. (GOM on lopettanut toimintansa, koska Second Life päätti tarjota oman vaihtokauppajärjestelmän.) Kun otetaan huomioon tuottopotentiaali, uskomme, että oli väistämätöntä, että näemme yrityksiä, jotka ovat sitoutuneet ostamaan ja myymään suuremmassa mittakaavassa. Internet Gaming Entertainment (IGE) on yksi tällainen yritys. Heillä on toimistoja Hongkongissa ja Yhdysvalloissa, ja heillä on nyt yli 100 kokopäiväistä työntekijää ja pieni armeija «toimittajia», jotka myyvät heille virtuaalisia hyödykkeitä erilaisista verkkopeleistä. Koko asia loihtii esiin visiot hikipajoista Kiinassa, joissa lapsityöntekijöiden on työskenneltävä 16 tuntia päivässä tietokonepäätteillä päästäkseen Dark Age of Camelot -hahmoista tasolle. En usko, että olemme vielä perillä, mutta ottaen huomioon omistajaa vaihtavan rahamäärän, se voi olla vain ajan kysymys.
Odotan innolla
Tulevina vuosina saatamme kuulla paljon enemmän virtuaalitalouksista ja niiden vaikutuksista reaalitalouksiin, ja lupaa olla mielenkiintoista nähdä, kuinka ja yrittävätkö hallitukset säädellä näitä kasvavia markkinoita. Odotamme myös innolla, kuinka pelinkehittäjät reagoivat tähän ilmiöön, sillä he näyttävät olevan tällä hetkellä jakautuneet sen välillä, pitävätkö sitä mahdollisena parannuksena peliin ja estävätkö sen esteenä reilulle pelaamiselle.