Tärkeimmät oppimispisteet
- Tutkimukset viittaavat siihen, että sosiaalinen pelaaminen on ainutlaatuista ja että pandemia on johtanut yhteyteen videopelien pelaamisen ja onnen välillä.
- Videopelit ovat vapaus siitä ainutlaatuisesta eristäytymisestä, jota ihmiset ovat kokeneet COVID-19:n seurauksena.
- Pelaajat jatkavat yhteisön luomista pandemian keskellä yrittäessään ylläpitää tasapainoa mielenterveytensä kanssa.
Pelaamisen onnellisuusosamäärä
Kuten Oxfordin tutkimuksen tulokset, Zhun tutkimus on keskittynyt sosiaalisiin videopeleihin, kuten: Animal Crossing ja niiden suosio karanteenin aiheuttaman eristämisen alkaessa. Pelistä tuli nopeasti huhtikuun 2020 pandemian varhainen tähti, ja sen hassu, värikäs vapaa-ajan maailma toimii virtuaalisena poikkeuksena sosiaalisen eristäytymisen synkkyydestä, jota monet ihmiset kokivat karanteenin huipulla. Hänen tutkimuksessaan «Psykologia videopelien takana COVID-19-pandemian aikana: tapaustutkimus» Animal Crossing: New Horizons”, Zhu löysi ainutlaatuisen suhteen videopeliyleisön ja heidän suosikkimediansa välillä. Videopelit toimivat psykologisesti motivoituneena turvallisuuden tunteena koronaviruspandemian kosketus-ja-go-todellisuudessa. Varhaisen taudinpurkauksen sulkemiseen ja eristäytymiseen liittyvän pelon lievennykseksi ihmisten luonnollinen halu sosiaaliseen vuorovaikutukseen voitaisiin täyttää videopelien avulla tavoilla, joita muut joukkomedialähteet eivät pystyisi. Tutkimusyhtiö Satellite Internetin kokoaman kyselyn mukaan 33 prosenttia pelaajista pelasi karanteenin aikana aiempaa enemmän. Niistä, jotka pelasivat enemmän, lähes joka neljäs, 23%, sanoi pelaavansa neljä tuntia tai enemmän päivässä. Lisäksi 30 % pelasi vähintään kaksi tai kolme tuntia päivässä.
Kuinka pelaajat suhtautuvat asiaan
Joyce White on 27-vuotias pelaaja, joka löysi itsensä väärältä puolelta koronaviruspandemiassa. Sulkujen ja teollisuuden häiriöiden aiheuttaman talouden taantuman vuoksi työttömänä White etsi normaalia pelielämäänsä. Se oli ainoa asia, jota hän pystyi hallitsemaan henkilökohtaisten ja taloudellisten takaiskujen ja pettymysten vuoden aikana. «Tämä pandemia on ehdottomasti testannut minut henkisesti ja emotionaalisesti. Olen huomannut, että vaikka viihdyn yksin, se voi olla myös pahin viholliseni. Pelit ovat aina olleet minulle tapa paeta arjen stressiä simulaatioiden sijaan. korostaa todellisuutta», hän sanoi. «Kun tunnen oloni todella masentuneeksi, simulaatiopelit auttavat kohottamaan mielialaani. Huomaan pakenevani todellisuutta ja eläväni sijaisena pelini läpi.» White loi tilan samanmielisille mielenterveysongelmia käsitteleville pelaajille, jotka voivat kokoontua yhteen ja olla oma itsensä samalla kun he nauttivat suosikkiharrastuksestaan. Hänen mielestään tällainen yhteisön rakentaminen on tärkeä paitsi hänelle itselleen, myös muille, sillä koronavirus jatkuu kahdeksan kuukautta ennätystapauksin ilman selvää loppua. «Pelimaailmassa voit päättää kohtalosi ja jotenkin voit olla oma itsesi.» Covid-19 on johtanut sulkuihin monilla lainkäyttöalueilla eri puolilla maata ja ympäri maailmaa, mikä puolestaan on pahentanut talouden taantumaa ja johtanut keskeisten toimialojen kasvun hidastumiseen. Tämän seurauksena ihmiset ovat eristyneet sekä sosiaalisesti että taloudellisesti ennennäkemättömällä tavalla. Nykyaikainen teknologinen kehitys on mahdollistanut monien samojen ihmisten yhteyden ystäviin, perheisiin ja tuttuihin innovatiivisilla tavoilla. Whiten kaltaiset ovat löytäneet omanlaisensa turvapaikan pelaamisesta. «Olen käyttänyt [gaming] selviytymismekanismina 9-vuotiaasta lähtien. Mahdollisuus hallita jonkin lopputulosta auttaa. Pelistäni ei ole tullut negatiivista reaktiota; aina on mahdollisuus käynnistää uudelleen ja saada haluamasi lopputulos», White sanoi. «Anteeksi, mutta en voi olla päivääkään ilman peliäni. Pelaanpa sitten Bitlife Puhelimessani tai The Sims 4:ssä kannettavassa tietokoneessani on aina peli, joka vie aikaa… pelaaminen tekee minut todella onnelliseksi.»