screen trauma team en d92ce5370c6b48d5b1dd1f13365819c0

Tärkeimmät oppimispisteet

  • Puolalainen pelikehittäjä CD Projekt palasi luvattuaan, ettei se pakottaisi Cyberpunk 2077:n julkaisuun.
  • Crunch-kulttuuri on tartuttanut videopeliteollisuutta, mikä on johtanut työntekijöiden hyväksikäyttöön ja epäterveellisiin työoloihin.
  • Pienillä ennakkomyynnillä teollisuus seuraa Cyberpunk 2077:n esiintymistä.
Cyberpunk 2077 on virallisesti kullan arvoinen, mikä tarkoittaa, että se on valmis julkaistavaksi marraskuun puolivälissä. Rikottuaan lupauksiaan luopua crunch, yrityksen käytännöt ovat saaneet kehittäjät ja kuluttajat kyseenalaistamaan, onko se sen arvoista. Erittäin odotettu avoimen maailman scifi-roolipeli on valloittanut pelaajat siitä lähtien, kun sen ensimmäinen teaser-traileri debytoi vuonna 2013. Säännölliset päivitykset ovat pitäneet pelin pelialan ristissä kunnianhimoisena projektina, joka täyttää tyhjiön jatkuvasti kaventuvassa AAA-pelien kentässä. Vastatakseen näihin korkeisiin odotuksiin CD Projekt Red, videopelien julkaisija, joka vastaa suosituista peleistä, kuten Witcher sarja, joka alkoi pakollisilla 6 päivän viikoilla ja pakotti työntekijät tekemään stressaavia ylitöitä ennen pelin julkaisua. Studion johtajan Adam Badowskin mukaan odotukset epäonnistuivat. «He käyttävät hyväkseen minun kaltaisiani ihmisiä ja intohimoamme pelaamiseen.» «Otan vastuulleni saada täyden vastauksen päätökseen», Badowski kirjoitti väitetyssä sähköpostissa työntekijöille raportin mukaan. Bloomberg. «Tiedän, että tämä on suorassa ristiriidassa sen kanssa, mitä olemme sanoneet crunchista… Se on myös ristiriidassa sen kanssa, mitä olen henkilökohtaisesti alkanut uskoa jokin aika sitten – että crunch ei pitäisi koskaan olla vastaus. Mutta meillä on kaikki muut mahdolliset keinot. «laajennettu navigoimaan tilanteessa.»

Crunch-kulttuuri

«Crunch» on alan termi käytännölle ja kulttuurille, jossa videopelien kehittäjille tehdään liiallisia, pakollisia ylitöitä, usein ennen julkaisua. Käytäntöä on arvosteltu ja se on paljastunut standardiksi alalla, joka on edelleen vihamielinen ammattiliittojen muodostamisyrityksille vastustaa työnantajan ylivaltaa tällä tavalla. Tunteja pidetään ylimääräisinä, ja työntekijät ovat tulleet julkisuuteen keskustelemaan väärinkäytöksistä, jotka vaihtelevat 100 tunnin työviikoista korkean tason virkamiesten juurruttamaa pelkokulttuuriin näissä usein kuukausia kestäneissä vaikeuksissa olevissa skenaarioissa. «Rakastan videopelejä, minkä vuoksi olen aina nähnyt itseni työskennellä jossain alalla», sanoo 23-vuotias pelikehittäjä Mehdi Anwar. «Kaikella kuulollani, [like a] ammattiliittojen ja työntekijöiden suojelun puute, [it] saa minut ajattelemaan suunnitelmiani olla kehittäjä, mutta sitten muistan kuinka paljon rakastan sitä. He hyötyvät kaltaisistani ihmisistä ja intohimosta, joka meillä on pelaamiseen.»

Turhautunut nainen ohjelmoija pää käsissä istuu luovassa toimistossa

Toukokuussa 2019 emoyhtiön CD Projektin perustajat ilmaisivat halunsa esitellä yritystään «inhimillisenä» vaihtoehtona videopelialan yleisille käytännöille ja julistivat samalla pakollisen crunch-politiikan. Anwarin kaltaiset kehittäjät ajattelevat, että näin tapahtuu pitkälti sääntelemättömällä toimialalla, jossa työntekijät ovat pomonsa esittävän ystävällisyyden armoilla. «Se on hullua, ja vielä hullumpaa on, että kukaan ei näytä välittävän.» Työntekijöiden ja pyrkivien kehittäjien lisäksi kysymykset pelialan työntekijöiden kohtelun eettisyydestä ovat joutuneet viime vuosina armottoman tulen alle. Aiemmin tämä murskauksen käytäntö siirrettiin ennen peliä, mutta videopelien kulutuksen muuttuva maisema – ladattava sisältö, varhainen pääsy, päivitykset, korjaustiedostot ja pelin sisäiset ostot – on tehnyt siitä jatkuvan kehityksen. joukkueet..

Yhdistääkö työpaikka?

Crunchista on tullut kuumanappi-aihe, joka on herättänyt uudelleen keskustelut ammattiliittojen muodostamisesta monen miljardin dollarin teollisuudessa. 120 miljardin dollarin alallaan videopeleistä on tullut maailman ykkönen viihdesektori, joka ohittaa Hollywoodin ja musiikin tuloilla. Tämä tosiasia saa monet näkemään ammattiliittojen puutteen laiminlyönninä, joka on pitkään etsinyt ratkaisua. «Elokuvissa on aina ollut liittoja, joten miksi pelaaminen kestää niin kauan? Se ei ole enää markkinarako, jota nörtit tekevät kellarissa», Anwar sanoi. «Se on hullua, ja vielä hullumpaa, että kukaan ei välitä. Ihmiset ovat enemmän huolissaan uusimmasta grafiikasta, kun taas ihmiset, jotka tekevät sen mahdolliseksi, uurastavat toimistossa nukkumatta.»

Cyberpunk 2077 -hahmo lepää tuolilla ruudun täyttämässä punaisessa huoneessa

Silti CD Projekt Redin luopuminen alkuperäisistä suunnitelmistaan ​​taistella murtumaa vastaan ​​ei ole vaimentanut kuluttajien innostusta. Pienillä ennakkomyyntimäärillä uusi IP tyydyttää varmasti pelaajien nälkää, jotka haluavat saada seuraavan sukupolven pelin uusille konsoleilleen tänä talvena. Monet heistä, jos haluamme ottaa YouTube-kommentit vakavasti, ovat odottaneet kärsivällisesti lukiolaisista asti. Cyberpunk 2077, jota on kehitetty suurimman osan vuosikymmenestä. Syytöksistä transfobisesta taiteesta ja transfobisista vitseistä nykyiseen kiistaan ​​crunch-ajan käytöstä, Cyberpunk 2077 on ollut kiistanalainen sen kehityksen aikana, mutta kysymys pysyy samana. Mitä ikinä tämän pelin tulevaisuus tuokaan tullessaan, kehittäjien työolosuhteet ovat edelleen kiistanalainen yhä tietoisemmalle kuluttajakunnalle. Cyberpunk 2077 julkaistaan ​​19. marraskuuta Xbox Onelle, PS4:lle ja PC:lle.

Por Markus