Tietokonegrafiikassa, kun mallintaja lopettaa hahmon rakentamisen, se on staattinen 3D-verkko, melkein kuin marmoriveistos. Ennen kuin se luovutetaan animaattoritiimille, se on sidottava nivelten ja ohjauskahvojen järjestelmään, jotta animaattorit voivat poseerata mallin. Tämän prosessin suorittavat yleensä esiintyjät, joita kutsutaan teknisiksi ohjaajiksi (TD) tai riggereiksi. Hahmo-TD:t tekevät tiivistä yhteistyötä animaattoreiden kanssa varmistaakseen, että tietyt tekniset ongelmat otetaan huomioon, mutta heidän ensisijainen tehtävänsä on ottaa staattinen 3D-verkko ja valmistella se animaatiota varten – tätä prosessia kutsutaan takilaksi.
Mitä on takila?
Hahmosarja on pohjimmiltaan digitaalinen luuranko, joka on liitetty 3D-verkkoon. Kuten todellinen luuranko, takki koostuu nivelistä ja luista, joista jokainen toimii «kahvana», jota animaattorit käyttävät taivuttaakseen hahmon haluttuun asentoon. Hahmosarja voi vaihdella yksinkertaisesta ja tyylikkäästä hämmästyttävän monimutkaiseen. Perusasetukset yksinkertaiseen poseeraamiseen voidaan rakentaa muutamassa tunnissa, kun taas täysin artikuloitu installaatio pitkälle elokuvalle voi kestää päiviä tai viikkoja saada hahmo valmiiksi Pixar-tason animaatioon.
Luurangon asettaminen
Luurangon asettaminen on luultavasti helpoin osa takilaprosessia. Useimmiten nivelet tulisi sijoittaa täsmälleen sinne, missä ne olisivat todellisessa luurankossa, yhtä tai kahta poikkeusta lukuun ottamatta.
Yhteinen hierarkia
Jotta laite toimisi kunnolla, luiden ja nivelten on noudatettava loogista hierarkiaa. Kun määrität hahmon luurankoa, ensimmäisestä liittämästäsi liitoksesta tulee juuren nivel. Jokainen myöhempi liitos on suoraan tai epäsuorasti liitetty juureen toisen liitoksen kautta.
Eteenpäin kinematiikka
Forward Kinematics (FK) on yksi kahdesta perustavasta laskea täysin pukeutuneen hahmon yhteisliike. FK-takilaa käytettäessä tietty nivel voi vaikuttaa vain niihin rungon osiin, jotka jäävät sen alapuolelle liitoshierarkiassa. Jos esimerkiksi käännät hahmon olkapäätä, kyynärpään, ranteen ja käden asento muuttuu. Eteenpäin suuntautuvalla kinematiikalla animoitaessa taiteilijan on yleensä asetettava jokaisen nivelen kierto ja asento erikseen – halutun asennon saavuttamiseksi animaattori kävisi nivelhierarkian läpi järjestyksessä: juuri → selkä → olkapää → kyynärpää → jne. sulkeutuvan liitoksen (kuten rysteen) sijainti lasketaan hierarkiassa kunkin sen yläpuolella olevan liitoksen liitoskulmien funktiona.
Käänteinen kinematiikka
IK-takila on eteenpäin suuntautuvan kinematiikan käänteinen prosessi, ja sitä käytetään usein tehokkaana ratkaisuna hahmon käsien ja jalkojen takilaukseen. IK-rigillä päätyliitäntä asetetaan suoraan animaattorin toimesta, kun taas liitännät edellä ohjelmisto interpoloi ne automaattisesti hierarkiassa. IK soveltuu parhaiten, kun animaatio vaatii erittäin tarkkaa sulkuliitoksen sijoittamista. Tikkailla kiipeävä hahmo on hyvä esimerkki. Koska hahmon kädet ja jalat asetetaan suoraan tikkaiden puolille sen sijaan, että animaattori säätäisi paikkaa nivel kerrallaan, IK-asennus tekee animaatioprosessista paljon tehokkaampaa. Yksi haittapuoli on, että koska IK-animaatio käyttää ohjelmistointerpolointia, otoksen viimeistelyä on suoritettava melkoisesti.
Vapauden asteet/rajoitukset
Takilaa tehdessäsi muista, että nivelet, kuten kyynärpäät ja polvet todellisessa maailmassa, on rajoitettu yhteen vapausasteeseen, mikä tarkoittaa, että ne voivat taipua vain yhtä akselia pitkin. Samoin ihmisen kaula ei voi pyöriä 360 astetta. Epärealististen animaatioiden välttämiseksi on hyvä idea asettaa nivelrajoituksia, kun rakennat laitetta.
squash ja venytä
Toinen huomioitava asia on, tukeeko takki squashia ja venytystä vai onko hahmo rajoitettu realistisiin liikkeisiin. Squash ja venytys ovat tärkeä periaate ylivertaisessa sarjakuvaanimaatiossa, mutta se ei yleensä näytä hyvältä realistisessa elokuvassa/VFX-työssä. Jos haluat laitteesi säilyttävän realistiset mittasuhteet, on tärkeää asettaa rajoitus, joka lukitsee jokaisen liitoksen asennon suhteessa laitteiston muuhun osaan.
Kasvojen takila
Hahmon kasvopuku on yleensä täysin erillään pääliikeohjaimista. On tehotonta ja uskomattoman vaikeaa luoda tyydyttävä kasvorakenne käyttämällä perinteistä nivel-/luurakennetta, joten morfikohteet (tai sekoitusmuodot) nähdään yleensä tehokkaampana ratkaisuna.