Tessellation ei ole uusi grafiikkatekniikka, joka se ennen oli – jätä se säteenseurannan tehtäväksi – mutta se on silti yksi tärkeimmistä peleissä käytetyistä teknologioista, joilla virtuaalimaailma tuntuu todellisemmalta ja elävämmältä. Se tekee sen kaakeloimalla litteitä geometrisia muotoja ilman päällekkäisyyksiä tai aukkoja, mikä lisää esineiden ja hahmojen syvyyttä ja tekee kaikesta tuntunut kolmiulotteisemmalta ja mukaansatempaavammalta. Se voi myös helpottaa kehitysprosessia.
Tesselointi ja työskentely kolmioiden kanssa
Tessellation, joka esiteltiin DirectX11:n kanssa, on itsessään tapa lisätä kohtauksen yksityiskohtia jakamalla esineiden ja hahmojen kolmiomaiset verkot pelimaailmassa. Tesselaatio mahdollistaa näiden kolmioiden massiivisen jakamisen, jolloin jokainen puolittaminen (tai kaksinkertaistuminen, riippuen näkökulmasta) luo asteittain hienompia yksityiskohtia, koska reunat ovat vähemmän vahvoja ja mallit vivahteikkaampia. Tämä ei yksin tuottaisi dramaattisesti parannettua vaikutusta. Ehkä lisäämällä kuvaan yksityiskohtia, joita ei muuten olisi, mutta vain taiteelliset tekstuurit voivat tehdä sen. Tesselaatio on erityinen, koska se on yhdistetty liikekorttiin (se on hieman erilainen kuin bump-kortit). Se on pohjimmiltaan pintakuvio, joka voi tallentaa tietoja sen korkeudesta – kuinka kauas se työntyy ulos pohjastaan. Tessellation pelit ja benchmarkit käyttävät tätä luodakseen esineitä ja maisemia, jotka ovat paljon syvempiä. Vaikka Unigine Heaven -vertailua käytetään tyypillisesti yhdessä muiden visuaalisten tekniikoiden kanssa, se on jyrkkä muistutus siitä, kuinka tehokas tessellaatio voi olla oikeissa olosuhteissa.
Yllä olevasta kuvasta näkyy, että portaikko, joka oli aiemmin tasainen rinne, jossa oli portaikkomainen pintakuviointi, on muuttumassa 3D-muodostukseksi mosaiikkityöskentelystä. Tämä on äärimmäinen tapaus – yksikään pelinkehittäjä ei luottaisi pelkästään tessellaatioon niin tärkeän visuaalisen ominaisuuden suhteen – mutta se osoittaa, millainen tessellaatiovaikutus voi olla oikeissa olosuhteissa.
Miksi käyttää mosaiikkikuvia?
Niin kaunis kuin mosaiikkiefekti onkin Unigine Heavenin kaltaisissa vertailuissa, se ei todellakaan ole hämmästyttävä, etenkään vuonna 2020. Mutta se ei ole myöskään ainutlaatuinen. Ei ole mitään syytä, miksi tällaista 3D-visuaalista tehostetta ei voitaisi saavuttaa luomalla malli, jolla on sama syvyys ja mittakaava ja jäsentämällä se asianmukaisesti. Joten miksi käytämme sen sijaan mosaiikkikuvioita? Lopullinen syy on, että se on helpompaa ja halvempaa. Ei dollarikustannuksissa, vaan järjestelmäresursseissa. On paljon helpompaa luoda vähän yksityiskohtainen malli, jossa käytetään korkealaatuista pintakuvio- ja siirtymäkarttaa, kuin luoda erittäin yksityiskohtainen malli, joka sopii tekstuurin kanssa. Tämä tekee kehittäjän paljon helpommaksi luoda yksityiskohtaisia kohtauksia mosaiikkikuvion avulla
Tesellointipelit: mikä on vaikutus?
Mitä vaikutuksia sillä on peleihin, vaikka Tessellationilla on äärimmäinen vaikutus visuaalisuuteen, vaikka se ei aina toteudukaan samalla tavalla? Alentaako tesselloinnin salliminen valitsemassasi pelissäsi kuvataajuutta? Ei tyypillistä. Head-to-head testit suosituissa peleissä, joissa käytetään tessellaatiota, kuten GTA V, viittaavat siihen, että vaikutus on minimaalinen, menettäen vain muutaman ruudun sekunnissa jopa vaativimmissa tapauksissa, joissa pelissä on voimakasta tessellaatiota. SapphireNationin syvällinen analyysi osoittaa, että HDR:n ja syväterävyyden kaltaisilla tehosteilla voi olla paljon suurempi vaikutus suorituskykyyn kuin millään muulla, joka vaatii tessellaatiota.