Video games vs Movies e921b9600ee44d338bd26c66228cb33d scaled

Animaatioiden luominen videopeleihin ja animaatioiden luominen elokuviin ovat kaksi eri prosessia. Vaikka elokuva on tarkoitettu katsottavaksi, videopelit ovat käyttäjien vuorovaikutusta. Tästä syystä videopelien animointi voi viedä enemmän aikaa. Jos olet kiinnostunut animaatiotekniikoista, olemme tehneet vertailun animaation toiminnasta videopeleissä ja elokuvissa.

Yleiset tulokset

Animaatio peleihin

  • Animaatiot perustuvat käyttäjän syötteisiin ja tekoälyskripteihin.
  • Edellyttää perustiedot tietokoneohjelmoinnista.
  • Laatu riippuu pelijärjestelmien teknisistä rajoituksista.

Animaatio elokuviin

  • Animaattorit hallitsevat katsojien näkemistä aina.
  • Ohjelmointia ei tarvita.
  • Laatustandardit ja odotukset ovat korkeammat.

Elokuvien animaattoreita pidetään yleensä videopelitaiteilijoita korkeammalla tasolla, mitä tulee heidän taideteoksensa odotettuun yksityiskohtiin. Pelianimaattorien on ymmärrettävä, miten videopelikonsolit toimivat, ja he keksivät usein uusia tapoja kiertää teknisiä rajoituksia. Nämä kaksi työtä ovat erilaisia, mutta toinen ei ole helpompi kuin toinen.

Ympäristöt: videopelimaailmat ovat suurempia

Videopeli animaatio

  • Pelaajat hallitsevat mitä he näkevät näytöllä.
  • Interaktiiviset objektit vaativat useita animaatioita.
  • Ympäristöt liittyvät toisiinsa.

Animaatio elokuviin

  • Staattisia kuvia voidaan käyttää taustana.
  • Animaattorien ei tarvitse huolehtia siitä, mitä näytön ulkopuolella tapahtuu.

Elokuvien 3D-ympäristöjen ei tarvitse olla yhtä täydellisiä kuin videopelien 3D-ympäristöjen. Elokuvissa animaattorit keskittyvät ruudulla näkyvään näkökenttään. Koko kolmiulotteisen tilan mallintamisen sijaan he ovat huolissaan vain ruudulta näkyvästä puolelta. 3D-videopeleissä ympäristöjen on kuitenkin toimittava täydellä 360 asteen tasolla. Hyvin harvoin pelaat peliä, jossa kokonaiskuvasi tai ensimmäisen persoonan näkökulma hahmosta ei kata koko liikealuetta. Elokuvaanimaattorien ei myöskään tarvitse luoda monia erillisiä ympäristöobjekteja, joiden kanssa pelaajat voivat olla vuorovaikutuksessa. Monissa tapauksissa videopeliympäristöt on kytkettävä toisiinsa ainakin jossain määrin. Näin on joskus elokuvissa (jos avoin ovi on osa ympäristöä, oven toisella puolella täytyy olla jotain näkyvää). On kuitenkin olemassa tapoja kiertää tämä elokuvaympäristössä. Esimerkiksi staattinen kuva voidaan sijoittaa ympäristöön luomaan illuusion siitä, että jotain on oven ulkopuolella. Se ei kuitenkaan toimi videopeleissä sallitun liikkumisvapauden vuoksi.

Rajoitukset: Pelejä rajoittaa laitteisto

Videopeli animaatio

  • Konsolin laitteiston ominaisuudet rajoittavat.
  • Toistuva testaus vaaditaan, jotta animaatiot toimivat oikein.

Animaatio elokuviin

  • Hyvin vähän teknisiä rajoituksia.
  • Katsojat odottavat enemmän animaatioita elokuvissa.

Videopelianimaattorilla on tärkeä rajoitus, jota elokuvantekijät eivät: pelikonsolin renderöintimoottorin teho. Kun liikut pelissä, renderöintimoottori luo jatkuvasti tulosteita seuraamasi kameran kulman, hahmotietojen ja peliin sisältyvien ympäristötekijöiden perusteella. Se on melkein sama kuin digitaalisen lähdön näyttäminen videolle animaatiota luotaessa, mutta siinä on yksi ratkaiseva ero: digitaalilähdön on pysyttävä soittimen tulon mukana. Tästä syystä monissa peleissä on eri tasoisia mallien yksityiskohtia. Esimerkiksi alkuperäisen PlayStationin Final Fantasy VII:ssä on kolme mallin yksityiskohtatasoa:

  • Matalayksityiskohtaiset, erittäin pikselöidyt mallit, joita käytetään maailmankartoissa.
  • Taistelukohtauksissa käytettyjä monimutkaisempia, huonolaatuisempia malleja.
  • Erittäin yksityiskohtaiset, sileät mallit, joita käytetään ei-interaktiivisissa elokuvan kohtauksissa.

Toistettavat mallit ovat vähemmän yksityiskohtaisia, koska PlayStationin renderöintimoottorista puuttuu teho, joka tarvitaan hahmojen ja ympäristöjen täydellisten yksityiskohtien renderöimiseen kehys kuvalta, ja odottamattomilla muutoksilla ja säädöillä sekunnissa. Vaikka pelitekniikka on kehittynyt vuodesta 1997, animaattorit luottavat edelleen ratkaisuihin laitteistorajoitusten vuoksi. Tämä rajoitus ei ole niin ilmeinen elokuvissa. Täysin yksityiskohtaiset elokuvamallit voidaan pehmentää, jotta vältytään 200 tunnin renderöintiajasta viiden minuutin animaatiolta. Elokuvaanimaattorit työskentelevät avoimella aikakehyksellä. Heillä on varaa näyttää yksi kuva kerrallaan lopputuloksen tuottamiseksi.

Animate Motion: AI vs Scripted Motion

Videopeli animaatio

  • Liikkeet riippuvat käyttäjän syötöstä.
  • Jokainen merkki ja esine on ohjelmoitava oikein.
  • Grafiikkahäiriöt ovat usein taiteilijan hallinnan ulkopuolella.

Animaatio elokuviin

  • Animaattorit hallitsevat täysin kaikkia liikkeitä.
  • Virheet on helpompi huomata.
  • Ohjelmointiosaamista ei vaadita.

Toinen ero on animaatioiden, interaktiivisuuden ja videopelien näyttämisen edellyttämän ohjelmoinnin määrä. Koska elokuva on tarkoitettu katsottavaksi, mutta sen kanssa ei työstettävä, sen luontainen ohjelmointi tähtää vain näkyvien tulosten tuottamiseen ilman käyttäjän panosta. Mallien ei tarvitse reagoida asianmukaisesti ärsykkeisiin, koska ne eivät reagoi mihinkään. Videopeleissä jokaista toimintaa ohjaa käyttäjä. Liikesarjat ohjelmoidaan vasteena painikkeen syöttöön. Ympäristössä olevat objektit on ohjelmoitu suorittamaan liikesarja vastauksena käyttäjän ohjaamiin malleihin. Esimerkiksi vihollisen mallin ohjelmointi suorittamaan hyökkäysliikesarja tietyllä pelaajan alueella. Useita tekoäly (AI) -moottoreita on kehitetty hallitsemaan hahmojen käyttäytymistä pelissä. Tekoälyohjatut hahmot pystyvät oppimaan ja tallentamaan aiempia käyttäytymismalleja pelin muistiin. Elokuvamallit sen sijaan liikkuvat ja toimivat vain käsikirjoituksen mukaan.

Lopullinen tuomio

Jos haluat murtautua animaatioon, käytät paljon aikaa erilaisten ohjelmistojen ja tekniikoiden oppimiseen. Vaikka pelianimaatio on teknisesti monimutkaisempaa, se ei tarkoita, että elokuvaanimaatio olisi yhtään helpompaa, sillä laatuvaatimukset ovat usein korkeammat. Kahden sektorin välillä on risteys. Elokuvaanimaatiosta aloittaminen helpottaa siirtymistä pelianimaatioon ja päinvastoin.

Por Markus